Gossip simulation

DiScoro skriver om inquiry-basert læring, om nettressurser som kan bli brukt i undervisningen, og om hvordan en kan framheve høyere-ordens kunnskaper. Vi har fokus på realfag og bruk av teknologi.

Gossip Simulation, eller sladder simuleringen, viser hvor raskt sladder sprer seg mellom en gruppe av hundre mennesker. Først noe om brukergrensesnitt. Simuleringen gjør det mulig å endre antall mennesker som begynner å spre en melding, informasjon. Variabelen er number of initial processes (= number of people, antall mennesker). I tillegg har simuleringen en variabel som heter message loss. Message loss kan ha ulike grunn. Det kan for eksempel være prosent av mennesker som ikke sprer informasjonen (sladder).

Etter at elevene har blitt kjent litt med simuleringen kan du som lærer diskutere med elevene hva slags (andre) grunn kunne ligge bak variabelen message loss. Verdien vil endre når meldingen er en hemmelighet og mennesker blir spurt om å holde hemmeligheten. Og verdien vil være ulike når meldingen inneholder interessant men ufarlig informasjon. Verdien av message loss vil også variere i ulike grupper. Folk kan være opptatt, syk, bortreist og derfor kommuniserer de ikke med andre i gruppen i en stund. Mange faktorer kan påvirke verdien av message loss.

screencast Gossip Simulation

Elevene kan utforske simuleringen med oppgaver og spørsmål. Elevene kan bli spurt om teknikk/matematikk for eksempel:

  • Hvor mange runder tar det før alle har mottatt meldingen ved x processes og en message loss på y?
  • Hvorfor er resulatet ikke de samme når du kjører simuleringen flere ganger ved like verdier for de to variabelene?
  • Kan dere beregne/estimere hvor mange runder det tar? Hvordan har dere gjort det?
  • Hvordan kunne dere ekstrapolere simuleringen mot tusen mennesker eller mot hele befolkningen?

Simuleringen kan brukes til å diskutere gruppeadferd i virkeligheten og på sosiale medier. Også temaer knyttet til sikkerhetssystemer basert på kommunikasjon kan diskuteres. Advarsler om motgående katastrofer (tyfon, flom, jordskjelv, forurensning osv.) og meldinger knyttet til evakueringer må nå så mange mennesker på kort tid.

Noen spørsmål til:

  • Tatt i betraktning forksjellige scenarier hva kunne variabelen rounds representere? (minutter, timer, dager, uker….)
  • Når er rounds mer sannsynlige å være dager enn minutter?
  • Hvis du vil forhindre at en melding spres på Facebook, hvordan kan du forhindre eller stoppe dette?
  • Hva mer kan denne modellen representere? (spredning av advarsel, spredning av en sykdom, markedsføring av et produkt, ….)
  • Kan du komme med et bedre navn for simuleringen?
  • Hvis politiet ønsker å spre en advarsel så fort som mulig, hvordan kunne de få det til?
  • På hvilken måte kan du bruke modellen til å visualisere en sykdom med tiltak slik at den vil ikke spre seg så fort?

Foreslått aldersgruppe: trinn 5-9

  Kjøp   gratis
  Egnet til   datamaskin, iPad
  Krever    nettleser

Scaffolding vs higher-order thinking skills (2)

DiScoro skriver om inquiry-basert læring, om nettressurser som kan bli brukt i undervisningen, og om hvordan en kan framheve høyere-ordens kunnskaper. Vi har fokus på realfag og bruk av teknologi.

Bloggen tar igjen emnet ‘Stillas kontra høyere ordens tenkning’ en didaktisk diskusjon om hva som kjennetegner åpne, komplekse oppgaver som fremhever høyere ordens tenkning.

Et eksempel av en oppgave innenfor samfunnsfag/historie. I blå ser du en åpen, kompleks oppgave hvor elevene må bestemme hvilke steg de tar, hvilke informasjon de trenger, og hvor de kan lete etter ressurser. I rosa to variasjoner med stillas hvor det blir fortsatt spurt etter høyere ordens kunnskaper, som for eksempel argumentere/begrunne. Allikevel er rosa oppgavene mindre kompleks: de er mer strukturert og gir mer informasjon.

Det er lærerikt å få oppgaver/problemer som er vanskelig, kompleks og som krever mer tid enn 15 minutter til å gjennomføre eller løse. Det er enda mer lærerikt hvis elevene sjøl kommer med spørsmål, emner eller problemer de vil utforske. Elevene trenger å få sjansen til å utvikle pågangsmot, motstandsdyktighet, konsentrasjon, og til å håntere tilbakeslag. Hvis de kan øve med komplekse problemer og oppgaver i et trygt miljø da utvikler elevene selvtillit. Med å utføre små steg uten mye risiko for å feile blir elevene usikre og avhengige av voksne når de møter større eller ukjente problemer.

Ser på TED-talk for inspirasjon.

Scaffolding vs Higher-order thinking skills (1)

DiScoro skriver om inquiry-basert læring, om nettressurser som kan bli brukt i undervisningen, og om hvordan en kan framheve høyere-ordens kunnskaper. Vi har fokus på realfag og bruk av teknologi.

Bloggen ‘Stillas kontra høyre ordens tenkning’ handler om en didaktisk diskusjon om hva som kjennetegner åpne , komplekse oppgaver som fremhever høyere ordens kunnskaper. Det handler om hvordan en oppgave som i seg selv ber om høyere ordens kunnskaper, kan bli til en mer vanlig, prosedyre oppgave.

Høyere ordens tenkning krever åpne oppgaver. Men høyere ordens tenkning kan kun bli oppdaget og observert i læringsaktivitetene og ikke i en oppgave. Oppgaven, forholdene, nivået av elevene, hva elevene har lært før, veiledning av læreren spiller alle en rolle når man  strever etter høyere ordens tenkning.

Vi som lærere kan ha ulike mål med undervisningen, oppgaver, og med støtte vi gir. Men ofte er vi ikke så bevisst på det. Vår hjelp, støtte og tilbakemeldinger må være i tråd med målet. Mål kan for eksempel være:

1. at elevene kommer til det høyeste nivået.

2. at elevene lærer mest mulig.

Hvis målet er at elevene oppnår et bestemt resultat som du som lærer har satt, da hjelper stillas. Jo mer stillas, jo mindre sjanse for at elevene gjør noen feil, hopper over et steg, eller at de stall i prosessen. Med stillas utfører elevene en prosedyre, følger din veikart, eller de stegene som du har tilrettelagt. Det betyr at du som lærer har kontroll og de fleste elevene vil komme til målet.

Det er ikke noe galt med denne tilnærmingen og det finnes kunnskaper og ferdigheter som kan bli undervist og lært effektivt ved bruk av stillas. Ennå undervisning ved bruk av masse stillas tar borte kompleksiteten og dermed sjansen til å øve på høyere ordens kunnskaper. En oppgave med masse stillas er som et oppskrift, en «cooking-book practise» på engelsk.

Nedenfor ser du en åpen, kompleks oppgave uten stillas. Oppgaven kan bli brukt på 5. – 8. trinn. Selvfølgelig trenger eleven på 5. trinn elevene mer veiledning enn de på 8. Men veiledning og støtte kan være i form av samarbeid, klassesamtaler og diskusjon. I hvert fall trenger elevene nok tid for å tenke, forsøke ulike tilnærminger og strategier, og for å oppfinne en løsning.

Nedenfor ser du tre eksempler på en lignende oppgave med mindre eller mer stillas. Som du ser tar stillas borte kompleksiteten og dermed en mulighet til å bruke tenkning. Nemlig, elevene får informasjon (1) om rekkefølge av stegene og om hvilke steg de burde tar, (2) om hvordan balansevekt skulle brukes, og (3) om hvilken regneart de skulle anvende.

 

Ser på de TED-talk for inspirasjon.

Les mer i neste blogg om Scaffolding vs Higher-order thinking skills (2).

 

Teknologi og Design – gyngehest

DiScoro skriver om inquiry-basert læring, om nettressurser som kan bli brukt i undervisningen, og om hvordan en kan framheve høyere-ordens kunnskaper. Vi har fokus på realfag og bruk av teknologi.

Bloggen i dag er en oppgave innenfor Teknologi og Design som omfatter flere fag blant annet: kunst, matematikk (måle, målestokk og forhold, geometri), naturfag (tyngdepunkt, friksjon, mass/vekt, krefter i fysikk), språk, teknikk.

Oppgaven: Lag en gyngehest for barn og test den ut i barnehagen.

Oppgaven er kompleks og utfordrende men samtidig er det veldig tydelig hva målet er. Vi skiller fem steg i arbeidet.

(1) Undersøkelse og design av gyngehest. Her kan elevene bruke ulike tilnærminger. Noen kan søke på nett hva slags gyngehester kan bli funnet. Se på konstruksjon, materialbruk, utseende osv. Kanskje finner de en teknisk tegning, plan. Andre kan bestemme seg til å tegne sjøl helt fra bunnen eller lage en miniatur model. Elevene må gjøre et valg om material, og konstruksjon.

eksempler på gyngehest fra nett

(2) Planlegging. Hvordan skal jeg jobbe? Hvilke steg må jeg ta? Hva trenger jeg for de ulike steg? Material, verktøy, tid. Hva koster materialene?
(3) Gjennomføring. Det vil skje i ulike steg som planlagt. En prototype lagt av papp eller (3 mm – 5 mm ) finer vil være nyttig.

(4) Test på barnehage. Elevene må bestemme seg hva de vil teste/utforske? (Er konstruksjonen sterk nok? Er (utseende) den tiltrekkende for barna? Egnet for hvilken alder? Er den trygg i bruk? Gynger den nok?Elevene må planlage en avtale og fortelle hva de ønsker å gjøre. Registrer resultatene.
(5) Rapportering og dokumentasjon. Det skulle bli gjort gjennom hele prosessen og ikke bare til slutt. Elevene kan velge om de vil bruke muntlig eller skriftlig språk, bilder og tegninger, og multimedia (video/audio) for rapportering. Læreren kan stille krav om hva hun/han vil se i hvert fall og hvordan det skal presenteres.

 

Teknologi og Design

 

…. når du begynner med Teknologi og Design

Teknologi og Design er definiert som et flerfaglig emne men samtidig som et hovedområde innenfor naturfag i norske skoler. Naturfagsenteret publiserer artikler og ressurser. En list av ressurser gir mange ideer for praktiske aktiviteter og oppgaver innenfor Teknologi og Design. Flerfaglig inneholder ifølge UDIR fagene: naturfag, matematikk, kunst-og håndverk. Teknologi og Design har en praktisk komponent.

I praksis sier lærere at de mangler kunnskap, utstyr og material, tilegnet rom og riktig gruppestørrelse for å gjennomføre Teknologi og Design i klassen sin. Men en undersøkelse av Naturfagsenteret viser at største problemet er at de har ikke nok TID.

Eksempler på et kjøretøy som blir drevet av en solcelle

Overordnet hovedmål i læreplanverket er at elevene utvikler kompetanse: «Evnen til å løse oppgaver og mestre komplekse utfordringer. Elevene viser kompetanse i konkrete situasjoner ved å bruke kunnskaper og ferdigheter til å løse oppgaver.»

Hvis vi ser på Teknolgi og Design som et viktig emne som gir elevene muligheten til å utvikle problemløsningskompetanse, da blir Teknologi og Design en del av alle fag og dermed kan vi anvende nærmest all tid vi vil i timeplanen. Elevene øver muntlig og skriftlig kommunikasjon (norsk og engelsk), anvender, og utvikler kunnskap og ferdigheter i matematikk, naturfag. I tillegg er det er ganske godt mulig å inkludere Teknologi og Design i samfunnsfaget eller omvendt.

For eksempel: lag en utstilling (museum) av vikingtiden inklusiv kart, tidslinje, modeller, gjenstander i målestokk, bruk av multimedia fortellinger (lydbok) osv.

engelsk versjonen av Discoro bloggen ser du flere ideer. Det finnes mange muligheter for Teknologi og Design aktiviteter ved bruk av gratis programvare og gjenbruk av materialer som er lett tilgjengelig.

Se på prosjekt: Lag en gyngehest