Eksempler

English: train your phrasal verbs

DiScoro skriver om inquiry-basert læring, om nettressurser som kan bli brukt i undervisningen, og om hvordan en kan framheve høyere-ordens kunnskaper. Vi har stor fokus på realfag og bruk av teknologi.

Denne gangen skriver vi om en App som kan være nyttig for studenter som lærer engelsk som sitt andre språk.
The App The Phrasal Verbs Machine (Cambridge University Press) enables non-native speakers to learn and train the use of Phrasal verbs. Phrasal verbs are two part verbs. They consist of a verb + an article and or preposition. The article/preposition often changes the meaning of the verb. Read more on the Brititsh Council website and on wikipedia.
The latest version supports 7 different languages, which means that the phrase is translated and the explanation is given in that particular language. However, no scandinavian language is supported yet.
The App has a strong visual component with a short animation showing the meaning of the phrasal verb. A disadvantage is that more advanced students of the English language will quickly master all the 100 phrasal verbs.

Examples:

  • run into
  • look after
  • dress down
  • hand in
  • look forward to

Screendump of the viewing part
 Kjøp  gratis
 Egnet til  iPhone, iPad, Android nettbrett or smartphone
 Krever  iOS 6 eller høyere,  Android 2.2  eller høyere

DaVinci barnehage

DiScoro skriver hver måned om inspirerende emner for lærere og om ressurser som kan brukes i undervisning. Vennligst ta kontakt for kurs, workshop, rådgivning, annen tjenester og mer inspirasjon.

DaVinci prosjektet blir utvidet til barnehagen. I pilotprosjektet på to barnehager utvikler vi spennende aktiviteter for barn basert på inquiry-basert læring. Barna eksperimenterer, undersøker og oppdager fenomener og begreper som er relatert til naturfag, teknikk og matematisk tenkning gjennom spennende oppgaver og lek.

Se på aktivitetene

  1. Kikkeboks – syns-linjer, speiling.
  2. Hvor stor er panteren? – måling, måleenheter basert på kroppsdeler, tegning, forhold.
  3. Hvordan får du lyset på? – elektrisitet, strøm, batteri, kobling, elektriske tråder, lyset, lampe, lyspære.
  4. Hva veier mest/minst? – eksperimentere med balansevekt og materialer av samme volum som har ulike vekt.
  5. Leketøy og hvilket materiale er det laget av? kategorisere, gjenkjenne, undersøke ulike materialer, oppdage materialegenskaper.
  6. Bee-Bot, programmering av en robot for barn.

DiScoro tilbyr barnehager og barneskoler en workshop hvor flere DaVinci aktiviteter blir presentert. Hvis ønskelig kan gjestetimer bli gjennomført.

Se på kalenderen for påmelding for gjennomføring av aktiviteter sommer 2017.

Kikkeboks og syns-linjer

Kikkeboks er en aktivitet innenfor prosjektet DaVinci barnehage. Vi har gjennomført aktiviteten på to barnehager med barn i 4-5 alderen. Aktiviteten er også passende til 1. og 2. trinn på barneskole. Den handler om å eksperimentere med syns-linjer ved bruk av en kikkeboks med hull, og et lite speil.

Begreper
syns-linjer, speiling, refleksjon, posisjon.

Ordforråd
i sikte, synlig, usynlig, ute av syne, skjult, posisjon, syns-linje, (sikte-linje), rett linje, hjørne, bak, foran, ved siden av, rundt hjørnet …

Bakgrunn
Synslinje er den linje som går fra øyet til en gjenstand en ser på. Når en bruker et speil kan synslinjen bli speilt tilbake eller ført videre til et annet sted avhengig av vinkelen en ser mot speilet. Barna ikke trenger å vite om vinkler men hvis de kommer med ordet sjøl kan de bruke det.
Selv om geometri på barneskolen starter med 2D figurer er det vanskeliger å fortså for barna enn 3D figurer. 3D verden er nærmere barna enn 2D verden.  2D er ofte en representasjon av 3D verden.
Mer om syns-ligner finner du på artikkelen
Bustang et al. (2016) Developing a Local Instruction Theory for Learning the Concept of Angle through Visual Field Activities and Spatial Representations, International Education Studies. Vol.6(8), p58-70 2013.

Er du interessert i opplegget? Vennligst ta kontakt.

Blir du med?
DiScoro tilbyr barnehager og barneskoler en workshop hvor flere DaVinci aktiviteter blir presentert. Hvis ønskelig blir gjestetimer med barna/elevene gjennomført.

Hvor stor er panteren?

I aktiviteten Hvor stort er dyret? undersøker barna størrelse av et dyr, de snakker om størrelsen av et (leke) dyr, måler dyret, forteller andre barn om dyret og dyrets størrelse, forteller om hvordan de har målt, sjekker resultatet, og tegner dyret i samme størrelse. Aktiviteten er en del av prosjektet DaVinci barnehage.

Begreper
størrelse, måle, måleenhet, måleverktøy, kroppsdeler som måleenhet, målestokk, høyde, lengde, tykke, bredde, omkrets,  forhold mellom kroppsdeler av dyret, farger, posisjon, holdning.

Ordforråd
størrelse, høyde, lengde, stor, større, størst, lite(n),  mindre, minst, høyere, lavere, framover, bakover, retning, posisjon.

Bakgrunn
Verden for barn er først og fremst tredimensjonal. Barn leker først med tredimensjonale gjenstander og leketøy. En tegning er en todimensjonal representasjon av en tredimensjonal gjenstand og derfor vanskeliger.
Måling begynner med å velge en naturlig målestokk eller måleenhet som er tilgjengelig. Mennesker har brukt kroppsdeler som måleenhet for lengden, for eksempel alen (=underarm), fot, tommel. 

Denne lysbildefremvisningen krever JavaScript.

Refleksjon
Barna var ikke kjent med dyret panter men de kom med at det lignet en katt og da kom de med flere dyr i kattefamilien. Barna brukte både kroppsdeler og skoene deres som måleenhet. Barna på en annen barnehage brukte bøker for å måle panteren, og da ble lengden av panteren 6 ½ bøker (!!).
Noen informasjon barna kom med i timen: «Faren min bruker en målestokk.»
«Jeg tror ekte panteren er vel 5 meter.» Hvor mye er det? «(Jenta tenker og ser rundt …) Fra veggen til tapetet.» Det var faktisk en ganske nøye estimering.

Er du interessert i opplegget? Vennligst ta kontakt.

Blir du med?
DiScoro tilbyr barnehager og barneskoler en workshop hvor flere DaVinci aktiviteter blir presentert. Hvis ønskelig blir gjestetimer med barna/elevene gjennomført.

SCRATCH

scratch-logo

DiScoro skriver hver måned om ressurser som kan brukes i undervisning.
Vennligst ta kontakt for kurs, workshop, rådgivning, annen tjenester og mer inspirasjon.

SCRATCH er siste programmeringsspråk for barn vi vil skrive om. Scratch er et visuelt og objektorientert programmeringsspråk. Språket har blitt utviklet av MIT. Scratch fungerer ved å bruke byggeklosser i stedet for kode i form av tekst som bør skrives. Dette reduserer syntaksfeil . Byggesteinene passer inn i hverandre som LEGO-klosser. Scratch er godt egnet til å lage animasjoner og spill.

Aktører i Scratch, eller objekter, kalles Sprites. En Sprite kan ha flere scripts. Nedenfor ser du et screencast av et program for to dansende Sprites. På høyre siden ser du selve koden. Faktumet at du må skrive den samme dancingkoden to ganger, nemlig for begge Sprites, betyr at programmet er ikke fullstendig objektorientert.
Det finnes en stor Scratch community og etter du har opprettet en konto er det lett å dele programmer. Scratch programmet og interface kan stilles inn på nesten hvert språk du ønsker.

scatch-program

Michal Armoni og Moti Ben-Ari, forskere i Israel, bemerket at elevene ikke plukket opp informatikkbegreper mens de jobbet med Scratch. Forskerne utviklet ei lærebok for å fremheve at informatikkbegrepene blir lært under programmeringen. Resultatet er ei 30 siders lærebok med leksjoner, rettet mot elever på 9. og 10. trinn. Boka er tydelig men krever mye lesing. Kanskje kunne du som lærer bruke læreboka for å plukke opp ideer hvordan en kan fremheve informatikkbegrepene ved bruk av oppgaver, spørsmål, refleksjon og instruksjon, istedenfor at den blir brukt av elevene.

Se på læreboka Computer Science Concepts in Scratch,  basert på Scratch 1.4 !

Note:
SCRATCH er et objektorientert programmeringsspråk.
LOGO (Turtle Academy) er et funksjonelt programmeringsspråk
Java Script (Code Monster) is a scripting language and more a functional than an