inquiry-basert læring

Utendørs, utforskende læring (2)

Denne oppgaven ble brukt i en mobil utendørs IBL time ved bruk av Actionbound, men kan også bli brukt som enestående oppgave. Oppgaven er tverrfaglig og krever samarbeid. Meningen og målet er ikke å komme til riktig matematisk formel, men heller å tenke seg fram med ulike strategier til en løsning.

Ved

Finn fram stedet hvor det står et furutre og en sekk med ved.
Hvor mange sekker ved kan vi få ut av treet?
Skriv ned hvordan dere har kommet til en løsning: antakelser, måling, estimering, beregning osv.
Sekken er 40 liter (tilsvarer ca. 15 kilo).

I klassesamtalen i etterkant kommer flere strategier fram. Elevene burde bli oppmuntret til å formulere tankene (taus kunnskap) som ligger bak deres løsning når de har svart ‘øyemål’ som tilnærming.
Det er vanligvis noen grupper som har tatt i betraktning at treet er ikke en sylinder form, men nærmere en kjegle. Flere strategier har visst seg å lede til ‘riktig’ svar, hvor svar ligger innenfor et intervall.

Actionbound -Scavenger Hunt

Actionbound er et program som gjør deg i stand til å lage en orienteringsløp eller en Scavenger Hunt. Elevene bruker en App på telefon til bruk av turen du har laget for dem. En tur, et løp eller en ‘scavenger hunt‘ heter en ‘bound‘ i programmet.

Actionbound tilbyr kart og er GPS basert. Du kan lage ‘missions’ som er oppgaver, eller ‘quizzes‘ hvor det blir forventet et svar. Du kan laste opp kart, bilder osv. Brukere kan laste opp audio, video eller tekst når de har gjort en mission eller når de svarer på et quizspørsmål.

Actionbound er tilgjengelig på engelsk og på tysk. Både missions, som er åpne oppgaver, og quizzes, kan ha flere gode svar og løsninger, gir gode muligheter til utforskende læring og tverrfaglig arbeid. Dermed er det verdt å se på programmet i lys av nye læreplan LK2020. Appen kan bli brukt fra 3. trinn oppover. Actionbound er uteskole og elevene bruker kroppen sin i læringsprosessen (kinestitsk læring). Actionbound kan være et godt altenativ til undervisning i klasserom i koronatiden.

Programmet kan testes ut gratis. Til bruk i skolen trenger du en lisens til å lage bounds og kunne få resultater. Appen til brukere (elevene) er gratis.

Vil du få hjelp til å lage en bound vennligst ta kontakt.

Bee-bot programmering i barnehage

Bee-bot er en robot som kan bli programmert. Bee-bot er basert på programmeringsspråket LOGO. Vi har skrevet om Bee-bot programmering tidligere. Nå har vi jobbet med barn i barnehage i 4-5 alderen og skriver litt om våre erfaringer.

Bee-bot blir vanligvis brukt på ‘matter’. Vi designet en matte av et landskap som er tilpasset barn i Norge i bygda og på landet. Formålet var at vi ville bruke bilder de vil lett gjenkjenne.  Vi ville designe en aktivitet hvor det er lett å komme i gang (lav terskel), uten symboler av tall eller bokstaver, som krever kunnskaper ikke alle har utviklet i samme grad. Dermed er utfordringen i utgangspunkt like for alle og fokuset er på å programmere Bee-bot, noen ingen har gjort før. Landskapet har skog med ved, beite, åker, et hus, en låven, et vann med fisk.

Landskapet virket veldig motiverende og barna begynte med en gang å snakke om hva de så på landskapet. Barne kom umiddelbart i gang med å sette ord på hvordan Bee-bot skulle gå. For eksempel:
«Vi henter ved og da må vi over brua.»
«Nå skal vi tilbake til låven.»
«Bee-bot skal fiske og vi må først til båten.»

Etterhvert bygget vi en låven hvor Bee-bot kunne gå inn og rygge ut (bilde 2).

Vi forklarte kun at Bee-bot er en robot som kan programmeres, men ikke hvordan det blir gjort. Gjennom samtalen og forsøk oppdaget barna hvordan de måtte bruke knappene for at Bee-bot beveger seg mot målet de stilte sjøl. Barna begynte å telle stegene helt på eget initiativ. Et barn kunne ikke telle videre enn fem, men etter noen minutter telte hun også fram til seks. De viste først hvor de ville at Bee-bot skulle gå og deretter programmerte de ham.

I løpet av uka ble en annen matte brukt med tall. Barna kunne velge selv om de ville bruke de symbolene for tall eller bilder som viser antall. Noen koblet de to sammen.

Innspill fra barna da vi spurte hva vi kunne legge til på landskapet: blomster i hagen, høyballer på jordene og en gård (hus).
Innspill fra barnehagestyrer: Matte med tall kunne bli endret slik at symbolene har hvit bakgrunn og bildene er mer fargerike.

Se på opplegget for Bee-bot programmering i barnehage.

Surhet og pH skala

DiScoro skriver om inquiry-basert læring, om nettressurser som kan bli brukt i undervisningen, og om hvordan en kan framheve høyere-ordens kunnskaper. Vi har fokus på realfag og bruk av teknologi.

PHET simuleringen pH Skala gjør det mulig at elevene eksperimenterer med sure og basiske væsker.

Bemerk at pH skala og surhet er komplekse begreper for elevene særlig for på barneskole. En lavere pH (surhetsgrad) betyr surere og en høyere pH (surhetsgrad) betyr mindre sur, eller mer basisk. (På engelsk ‘acid’ og ‘basic’). Nøytral er indikert ved pH-verdien 7,0.

Allikevel kan simuleringen hjelpe elevene til å bli kjent med konseptet. Simuleringen kan bli brukt på 6. – 8. trinn. Avhengig av hvor mye tid du vil bruke kan du i tillegg oppmuntre elevene å eksperimentere og utforske surhet og pH verdier i væsker og bruk derav i daglig livet.

Screencast simulering pH skala

Forslag til oppgaver og eksperimenter:

  1. Sjekk ut de forskjellige væskene som er tilgjengelige i programmet.
    Ranger væskene fra de mest sure til de minst sure før du begynner å måle. Skriv ned estimeringen din.
  2. Mål pH verdiene av væskene og skriv ned resultatene (i en tabel).
    Hvilke væsker er nærmest pH 7,0?
    Hva betyr det hvis pH verdien er nær 7,0?
  3. Bruk vann til å fortynne væskene og prøv å lage et væske som er nærmest 7,0.
    Skriv ned hva du har gjort for å nå resultatet.
  4. Kan du fortynne et basisk væske ved bruk av vann slik at pH verdien blir lavere enn 7,0?
    Kan du fortynne et surt væske ved bruk av vann slik at pH verdien blir høyere enn 7,0?
    Forsøk å forklare resultatet.

Tenk utenfor simuleringen.

  1. Hvordan kan du endre en sur væske i en basisk væske? Så hvordan kan du for eks. endre pH verdien av et væske fra 5,0 til 7,5?
  2. a. Kroppen din fungerer best hvis pH verdien er nøytral. Hvordan klarer kroppen din dette?
    b. Med kunnskap av pH verdien til kroppen, hvordan kan du støtte kroppen din for å forbli sunn?

I tillegg av simuleringen kan du bruke pH papir til å måle surheten av væsker. Det blir enda mer interessant hvis væskene kan smakes. Elevene kan beskrive hvordan de opplever smaker. Bruk for eks. brus, fruit jus, te, melk, kaffe, vann. Ekte-eksperimentet kan du utvide ved å nøytralisere sure/basiske væsker. For eks. ved å tilsette bakepulver (bikarbonat) til et sur væske.

 Kjøp  gratis
 Egnet for  datamaskin, nettbrett
 Krever  nettleser (bruker HTML5)

Krefter og bevegelse

Vi har skrevet flere blogger om simuleringer av PHET (by Colorado University). Nå blir flere simuleringer oversatt til Norsk. I tillegg blir programmene oversatt til HTML5. Det betyr at du trenger ikke noe lengre JAVA til bruk av PHET simuleringer.
Vi presenterer simuleringen Krefter og Bevegelse.

Elevene kan eksperimentere med simuleringer før eller etter du har introdusert konseptet. De fleste elevene vil ikke utforske i dybde og sette hypoteser sjøl. De vil ofte oppdage hva som skjer men ikke hvorfor det skjer slikt. Det behøver veiledning av læreren. Først og fremst hjelper det hvis to elevene sitter sammen med en datamaskin/nettbrett.
I tillegg må du legge til rette spørsmål, oppgaver som oppfordrer elevene til å utforske og tenke videre. Elevene bør utvikle sin ordforråd både muntlig og skriftlig i naturfagenes språk. Elevene må lære til å uttrykke seg tydelig når de forklarer fenomener.
En kan gjøre det er i klassesamtaler, eller med veiledning mens elevene jobber. Når klassen er stor er det lettere med et oppgave ark som ber om mer spesifikk utforsking, refleksjon og formulering. Nedenfor noen eksempler av oppgaver.

Oppgave_1: Hvis en av de to mennesker lar tauet slippe i ett eller to sekund og tar det igjen. Hva skjer med tung vogn? Forklar hvorfor?

Oppgave_1: Hvis en av de to mennesker lar tauet slippe i ett eller to sekund og tar det igjen. Hva skjer med tung vogn? Forklar hvorfor?


Klikk på bildet for å få fram spørsmålet.

Se også på Balancing Act, The Moving ManDensity and Buoyancy

 Kjøp  gratis
 Egnet for  datamaskin, nettbrett
 Krever  nettleser