naturfag

Surhet og pH skala

DiScoro skriver om inquiry-basert læring, om nettressurser som kan bli brukt i undervisningen, og om hvordan en kan framheve høyere-ordens kunnskaper. Vi har fokus på realfag og bruk av teknologi.

PHET simuleringen pH Skala gjør det mulig at elevene eksperimenterer med sure og basiske væsker.

Bemerk at pH skala og surhet er komplekse begreper for elevene særlig for på barneskole. En lavere surhet betyr surere og en høyere surhet betyr mindre sur, eller mer basisk. (På engelsk ‘acid’ og ‘basic’.)Nøytral er indikert ved pH-verdien 7,0.

Allikevel kan simuleringen hjelpe elevene til å bli kjent med konseptet. Simuleringen kan bli brukt på 6. – 8. trinn. Avhengig av hvor mye tid du vil bruke kan du i tillegg oppmuntre elevene å eksperimentere og utforske surhet og pH verdier i væsker og bruk derav i daglig livet.

Screencast simulering pH skala

Forslag til oppgaver og eksperimenter:

  1. Sjekk ut de forskjellige væskene som er tilgjengelige i programmet.
    Ranger væskene fra de mest sure til de minst sure før du begynner å måle. Skriv ned estimeringen din.
  2. Mål pH verdiene av væskene og skriv ned resultatene (i en tabel).
    Hvilke væsker er nærmest pH 7,0?
    Hva betyr det hvis pH verdien er nær 7,0?
  3. Bruk vann til å fortynne væskene og prøv å lage et væske som er nærmest 7,0.
    Skriv ned hva du har gjort for å nå resultatet.
  4. Kan du fortynne et basisk væske ved bruk av vann slik at pH verdien blir lavere enn 7,0?
    Kan du fortynne et surt væske ved bruk av vann slik at pH verdien blir høyere enn 7,0?
    Forsøk å forklare resultatet.

Tenk utenfor simuleringen.

  1. Hvordan kan du endre en sur væske i en basisk væske? Så hvordan kan du for eks. endre pH verdien av et væske fra 5,0 til 7,5?
  2. a. Kroppen din fungerer best hvis pH verdien er nøytral. Hvordan klarer kroppen din dette?
    b. Med kunnskap av pH verdien til kroppen, hvordan kan du støtte kroppen din for å forbli sunn?

I tillegg av simuleringen kan du bruke pH papir til å måle surheten av væsker. Det blir enda mer interessant hvis væskene kan smakes. Elevene kan beskrive hvordan de opplever smaker. Bruk for eks. brus, fruit jus, te, melk, kaffe, vann. Ekte-eksperimentet kan du utvide ved å nøytralisere sure/basiske væsker. For eks. ved å tilsette bakepulver (bikarbonat) til et sur væske.

 Kjøp  gratis
 Egnet for  datamaskin, nettbrett
 Krever  nettleser (bruker HTML5)

Krefter og bevegelse

Vi har skrevet flere blogger om simuleringer av PHET (by Colorado University). Nå blir flere simuleringer oversatt til Norsk. I tillegg blir programmene oversatt til HTML5. Det betyr at du trenger ikke noe lengre JAVA til bruk av PHET simuleringer.
Vi presenterer simuleringen Krefter og Bevegelse.

Elevene kan eksperimentere med simuleringer før eller etter du har introdusert konseptet. De fleste elevene vil ikke utforske i dybde og sette hypoteser sjøl. De vil ofte oppdage hva som skjer men ikke hvorfor det skjer slikt. Det behøver veiledning av læreren. Først og fremst hjelper det hvis to elevene sitter sammen med en datamaskin/nettbrett.
I tillegg må du legge til rette spørsmål, oppgaver som oppfordrer elevene til å utforske og tenke videre. Elevene bør utvikle sin ordforråd både muntlig og skriftlig i naturfagenes språk. Elevene må lære til å uttrykke seg tydelig når de forklarer fenomener.
En kan gjøre det er i klassesamtaler, eller med veiledning mens elevene jobber. Når klassen er stor er det lettere med et oppgave ark som ber om mer spesifikk utforsking, refleksjon og formulering. Nedenfor noen eksempler av oppgaver.

Oppgave_1: Hvis en av de to mennesker lar tauet slippe i ett eller to sekund og tar det igjen. Hva skjer med tung vogn? Forklar hvorfor?

Oppgave_1: Hvis en av de to mennesker lar tauet slippe i ett eller to sekund og tar det igjen. Hva skjer med tung vogn? Forklar hvorfor?


Klikk på bildet for å få fram spørsmålet.

Se også på Balancing Act, The Moving ManDensity and Buoyancy

 Kjøp  gratis
 Egnet for  datamaskin, nettbrett
 Krever  nettleser

Teknologi og Design – gyngehest

DiScoro skriver om inquiry-basert læring, om nettressurser som kan bli brukt i undervisningen, og om hvordan en kan framheve høyere-ordens kunnskaper. Vi har fokus på realfag og bruk av teknologi.

Bloggen i dag er en oppgave innenfor Teknologi og Design som omfatter flere fag blant annet: kunst, matematikk (måle, målestokk og forhold, geometri), naturfag (tyngdepunkt, friksjon, mass/vekt, krefter i fysikk), språk, teknikk.

Oppgaven: Lag en gyngehest for barn og test den ut i barnehagen.

Oppgaven er kompleks og utfordrende men samtidig er det veldig tydelig hva målet er. Vi skiller fem steg i arbeidet.

(1) Undersøkelse og design av gyngehest. Her kan elevene bruke ulike tilnærminger. Noen kan søke på nett hva slags gyngehester kan bli funnet. Se på konstruksjon, materialbruk, utseende osv. Kanskje finner de en teknisk tegning, plan. Andre kan bestemme seg til å tegne sjøl helt fra bunnen eller lage en miniatur model. Elevene må gjøre et valg om material, og konstruksjon.

eksempler på gyngehest fra nett

(2) Planlegging. Hvordan skal jeg jobbe? Hvilke steg må jeg ta? Hva trenger jeg for de ulike steg? Material, verktøy, tid. Hva koster materialene?
(3) Gjennomføring. Det vil skje i ulike steg som planlagt. En prototype lagt av papp eller (3 mm – 5 mm ) finer vil være nyttig.

(4) Test på barnehage. Elevene må bestemme seg hva de vil teste/utforske? (Er konstruksjonen sterk nok? Er (utseende) den tiltrekkende for barna? Egnet for hvilken alder? Er den trygg i bruk? Gynger den nok?Elevene må planlage en avtale og fortelle hva de ønsker å gjøre. Registrer resultatene.
(5) Rapportering og dokumentasjon. Det skulle bli gjort gjennom hele prosessen og ikke bare til slutt. Elevene kan velge om de vil bruke muntlig eller skriftlig språk, bilder og tegninger, og multimedia (video/audio) for rapportering. Læreren kan stille krav om hva hun/han vil se i hvert fall og hvordan det skal presenteres.

 

Lux meter App

DiScoro skriver om inquiry-basert læring, om nettressurser som kan bli brukt i undervisningen, og om hvordan en kan framheve høyere-ordens kunnskaper. Vi har fokus på realfag og bruk av teknologi.

Hver (smart)phone med en kamera har en innebygd lyssensor. Det gjør det mulig å bruke kameraet som en lux meter. En Luxmeter App er en lett tilgjengelig og billig måte til å måler lysstyrke eller belysning.
Galactica er en lux meter som kan måle lysstyrke i to forskjellige moduser: direct og reflected. En kan lagre målingene som bilder.

Er en luxmeter på smartphonen pålitelig?  Les mer om forskning på bloggen Luxmeter App vs measuring device om tester utført på ulike smartphones og med forskjellige programvarer. Konklusjonen er at for nøyaktige og konsistente målinger trenger du profesjonelt utstyr og programvare. Men for å få en ide om hvordan lysintensitet og refelksjon av lys virker, fungerer luxmålerne bra.

Modusen reflected gir muligheten å observere hvordan fargene av en overflate påvirker om og hvor mye lyset blir reflektert eller absorbert. Et interessant eksperiment er når en posisjonerer ei lampe over skrivebordet/pulten. Legg ark i forskjellige farger på pulten og mål lys som blir reflektert av de ulike farger. Resultatene er ganske bemerkelsesverdige.

Programvare og utstyr med sensorer for å måle lysstyrke, lyd og temperatur og som er designet spesielt for utdanningsformål og for bruk i klasseromm er €Sense. Se på DaVinci bloggen om bruk av €Sense (Euro Sense).

Det finnes flere ulike luxmetere for iOS og Android.

 Kjøp  gratis
 Egnet til  iPhone, iPad
 Krever  iOS 6 eller høyere

DaVinci barnehage

DiScoro skriver hver måned om inspirerende emner for lærere og om ressurser som kan brukes i undervisning. Vennligst ta kontakt for kurs, workshop, rådgivning, annen tjenester og mer inspirasjon.

DaVinci prosjektet blir utvidet til barnehagen. I pilotprosjektet på to barnehager utvikler vi spennende aktiviteter for barn basert på inquiry-basert læring. Barna eksperimenterer, undersøker og oppdager fenomener og begreper som er relatert til naturfag, teknikk og matematisk tenkning gjennom spennende oppgaver og lek.

Se på aktivitetene

  1. Kikkeboks – syns-linjer, speiling.
  2. Hvor stor er panteren? – måling, måleenheter basert på kroppsdeler, tegning, forhold.
  3. Hvordan får du lyset på? – elektrisitet, strøm, batteri, kobling, elektriske tråder, lyset, lampe, lyspære.
  4. Hva veier mest/minst? – eksperimentere med balansevekt og materialer av samme volum som har ulike vekt.
  5. Leketøy og hvilket materiale er det laget av? kategorisere, gjenkjenne, undersøke ulike materialer, oppdage materialegenskaper.
  6. Bee-Bot, programmering av en robot for barn.

DiScoro tilbyr barnehager og barneskoler en workshop hvor flere DaVinci aktiviteter blir presentert. Hvis ønskelig kan gjestetimer bli gjennomført.

Se på kalenderen for påmelding for gjennomføring av aktiviteter sommer 2017.