programmering

Bee-bot programmering i barnehage

Vi har skrevet om Bee-bot programmering tidliger. Nå har vi jobbet med barn i barnehage i 4-5 alderen og skriver litt om våre erfaringer.

Barna var i stand til å finne ut sjøl hvordan Bee-bot blir styrt. Vi designet en matte av et landskap som er tilpasset barn i Norge i bygda og på landet. Formålet var at vi ville bruke bilder de kan lett gjenkjenne.  Vi ville designe en aktivitet hvor det er lett å komme i gang (lav terskel), uten symboler som krever kunnskaper ikke alle har utviklet i samme grad. Dermed er situasjonen like for alle og fokuset er på å programmere Bee-bot, noen ingen har gjort før. Landskapet har skog og ved, beite, åker, et hus/en låven, et vann og fisk.

Landskapet virket veldig motiverende og barna begynnte med en gang å snakke om hva de så på landskapet. Barne kom umiddelbart i gang med å sette ord på hvordan Bee-bot skulle gå. For eksempel:
«Vi henter ved og da må vi over broa.»
«Nå skal vi tilbake til låven.»
«Bee-bot skal fiske og vi må først til båten.»

Etterhvert bygget vi en låven hvor Bee-bot kunne gå inn og rygge ut (bilde 2).

Barna begynte med en gang å telle stegene helt på eget initiativ. Et barn kunne ikke telle videre enn fem, men etter noen minutter telte hun også fram til seks. De viste først hvor de ville at Bee-bot skulle gå og deretter programmerte de ham.

I løpet av uka ble en annen matte brukt med tall. Barna kunne velge selv om de ville bruke de symbolene for tall eller bilder som viser antall. Noen koblet de to sammen.

Innspill fra barna da vi spurte hva vi kunne legge til på landskapet: blomster i hagen, høyballer på jordene og en gård (hus).
Inspill fra barnehagestyrer: Matte med tall kunne bli endret slik at symbolene har hvit bakgrunn og bildene er mer fargerike.

Se på opplegget for Bee-bot programmering i barnehage.

LOGO

turtle-logoTurtle Academy bruker LOGO som programmeringsspåk. Det finnes mange dialekter av LOGO språket. Turtle Academy kan brukes i programmering med barn i alderen 7-12. Turtle Academy tilbyr 20 leksjoner som barn kan jobbe med for seg selv eller helst i par.

Turtle Academy (LOGO) bruker enkle kommandoer som brukeren må skrive ned for at skilpadden beveger seg på skjermen. Barna lærer at de må skrive nøyaktig. Elevene lærer til å interpretere tilbakemeldinger som tyder på at noe er feil i koden eller i kommandoen, men de må oppdage sjøl hva som er ikke helt riktig og bør endres.
Det er viktig at du som lærer oppmuntrer elevene til å forutsi hvordan Turtle vil bevege seg med en visst kommando, eller spør hvilke kommando(er) trengs slik at Turtle vil bevege seg på en visst måte.

LOGO egner seg godt til grafiske oppgaver. Allikevel, man kan også lage et program som spør etter input fra brukeren og gir en beregning tilbake. For eks. «Hvilken gangetabell vil du se?». Programmet skriver den gangetabellen med resultatene på skjermen. Slike programmer gir elevene godt innsikt hva et program og en datamaskin (også) kan: beregne super raskt med store tall.

Når en jobber med Turtle Academy Lessons skriver du kun én kommandolinje om gangen. Lag din egen account slik at du kan:

  • bruke opsjonen Playground
  • lage programmene dine
  • skrive og se flere kommandolinjer i et program (se på bildet).

logo-screendump2