teknologi

Bee-bot programmering i barnehage

Vi har skrevet om Bee-bot programmering tidliger. Nå har vi jobbet med barn i barnehage i 4-5 alderen og skriver litt om våre erfaringer.

Barna var i stand til å finne ut sjøl hvordan Bee-bot blir styrt. Landskapet virket veldig motiverende og barna kom umiddelbart i gang med å sette ord på hvordan Bee-bot skulle gå. For eksempel:
«Vi henter ved og da må vi over broa.»
«Nå skal vi tilbake til låven.»
«Bee-bot skal fiske og vi må først til båten.»

Barna begynte med en gang å telle stegene helt på eget initiativ. Et barn kunne ikke telle videre enn fem, men etter noen minutter telte hun også fram til seks, syv. De viste først hvor de ville at Bee-bot skulle gå og deretter programmerte de ham.

Vi brukte to ulike matter som vi laget sjøl. En med et landskap hvor barna etterhvert bygget en låven hvor Bee-bot kunne gå inn og rygge ut. Den andre var med tall. Barna kunne velge selv om de ville bruke de symbolene for tall eller bilder som viser antall. Noen koblet de to sammen.

Innspill fra barna da vi spurte hva vi kunne legge til på landskapet: blomster i hagen, høyballer på jordene og en gård (hus).
Inspill fra barnehagestyrer: Matte med tall kunne bli endret slik at symbolene har hvit bakgrunn og bildene er mer fargerike.

Se på opplegget for Bee-bot programmering i barnehage.

Teknologi og Design – gyngehest

DiScoro skriver om inquiry-basert læring, om nettressurser som kan bli brukt i undervisningen, og om hvordan en kan framheve høyere-ordens kunnskaper. Vi har fokus på realfag og bruk av teknologi.

Bloggen i dag er en oppgave innenfor Teknologi og Design som omfatter flere fag blant annet: kunst, matematikk (måle, målestokk og forhold, geometri), naturfag (tyngdepunkt, friksjon, mass/vekt, krefter i fysikk), språk, teknikk.

Oppgaven: Lag en gyngehest for barn og test den ut i barnehagen.

Oppgaven er kompleks og utfordrende men samtidig er det veldig tydelig hva målet er. Vi skiller fem steg i arbeidet.

(1) Undersøkelse og design av gyngehest. Her kan elevene bruke ulike tilnærminger. Noen kan søke på nett hva slags gyngehester kan bli funnet. Se på konstruksjon, materialbruk, utseende osv. Kanskje finner de en teknisk tegning, plan. Andre kan bestemme seg til å tegne sjøl helt fra bunnen eller lage en miniatur model. Elevene må gjøre et valg om material, og konstruksjon.

eksempler på gyngehest fra nett

(2) Planlegging. Hvordan skal jeg jobbe? Hvilke steg må jeg ta? Hva trenger jeg for de ulike steg? Material, verktøy, tid. Hva koster materialene?
(3) Gjennomføring. Det vil skje i ulike steg som planlagt. En prototype lagt av papp eller (3 mm – 5 mm ) finer vil være nyttig.

(4) Test på barnehage. Elevene må bestemme seg hva de vil teste/utforske? (Er konstruksjonen sterk nok? Er (utseende) den tiltrekkende for barna? Egnet for hvilken alder? Er den trygg i bruk? Gynger den nok?Elevene må planlage en avtale og fortelle hva de ønsker å gjøre. Registrer resultatene.
(5) Rapportering og dokumentasjon. Det skulle bli gjort gjennom hele prosessen og ikke bare til slutt. Elevene kan velge om de vil bruke muntlig eller skriftlig språk, bilder og tegninger, og multimedia (video/audio) for rapportering. Læreren kan stille krav om hva hun/han vil se i hvert fall og hvordan det skal presenteres.

 

Teknologi og Design

 

…. når du begynner med Teknologi og Design

Teknologi og Design er definiert som et flerfaglig emne men samtidig som et hovedområde innenfor naturfag i norske skoler. Naturfagsenteret publiserer artikler og ressurser. En list av ressurser gir mange ideer for praktiske aktiviteter og oppgaver innenfor Teknologi og Design. Flerfaglig inneholder ifølge UDIR fagene: naturfag, matematikk, kunst-og håndverk. Teknologi og Design har en praktisk komponent.

I praksis sier lærere at de mangler kunnskap, utstyr og material, tilegnet rom og riktig gruppestørrelse for å gjennomføre Teknologi og Design i klassen sin. Men en undersøkelse av Naturfagsenteret viser at største problemet er at de har ikke nok TID.

Eksempler på et kjøretøy som blir drevet av en solcelle

Overordnet hovedmål i læreplanverket er at elevene utvikler kompetanse: «Evnen til å løse oppgaver og mestre komplekse utfordringer. Elevene viser kompetanse i konkrete situasjoner ved å bruke kunnskaper og ferdigheter til å løse oppgaver.»

Hvis vi ser på Teknolgi og Design som et viktig emne som gir elevene muligheten til å utvikle problemløsningskompetanse, da blir Teknologi og Design en del av alle fag og dermed kan vi anvende nærmest all tid vi vil i timeplanen. Elevene øver muntlig og skriftlig kommunikasjon (norsk og engelsk), anvender, og utvikler kunnskap og ferdigheter i matematikk, naturfag. I tillegg er det er ganske godt mulig å inkludere Teknologi og Design i samfunnsfaget eller omvendt.

For eksempel: lag en utstilling (museum) av vikingtiden inklusiv kart, tidslinje, modeller, gjenstander i målestokk, bruk av multimedia fortellinger (lydbok) osv.

engelsk versjonen av Discoro bloggen ser du flere ideer. Det finnes mange muligheter for Teknologi og Design aktiviteter ved bruk av gratis programvare og gjenbruk av materialer som er lett tilgjengelig.

Se på prosjekt: Lag en gyngehest

 

SCRATCH

scratch-logo

DiScoro skriver hver måned om ressurser som kan brukes i undervisning.
Vennligst ta kontakt for kurs, workshop, rådgivning, annen tjenester og mer inspirasjon.

SCRATCH er siste programmeringsspråk for barn vi vil skrive om. Scratch er et visuelt og objektorientert programmeringsspråk. Språket har blitt utviklet av MIT. Scratch fungerer ved å bruke byggeklosser i stedet for kode i form av tekst som bør skrives. Dette reduserer syntaksfeil . Byggesteinene passer inn i hverandre som LEGO-klosser. Scratch er godt egnet til å lage animasjoner og spill.

Aktører i Scratch, eller objekter, kalles Sprites. En Sprite kan ha flere scripts. Nedenfor ser du et screencast av et program for to dansende Sprites. På høyre siden ser du selve koden. Faktumet at du må skrive den samme dancingkoden to ganger, nemlig for begge Sprites, betyr at programmet er ikke fullstendig objektorientert.
Det finnes en stor Scratch community og etter du har opprettet en konto er det lett å dele programmer. Scratch programmet og interface kan stilles inn på nesten hvert språk du ønsker.

scatch-program

Michal Armoni og Moti Ben-Ari, forskere i Israel, bemerket at elevene ikke plukket opp informatikkbegreper mens de jobbet med Scratch. Forskerne utviklet ei lærebok for å fremheve at informatikkbegrepene blir lært under programmeringen. Resultatet er ei 30 siders lærebok med leksjoner, rettet mot elever på 9. og 10. trinn. Boka er tydelig men krever mye lesing. Kanskje kunne du som lærer bruke læreboka for å plukke opp ideer hvordan en kan fremheve informatikkbegrepene ved bruk av oppgaver, spørsmål, refleksjon og instruksjon, istedenfor at den blir brukt av elevene.

Se på læreboka Computer Science Concepts in Scratch,  basert på Scratch 1.4 !

Note:
SCRATCH er et objektorientert programmeringsspråk.
LOGO (Turtle Academy) er et funksjonelt programmeringsspråk
Java Script (Code Monster) is a scripting language and more a functional than an

Programmering på skolen?

DiScoro skriver hver måned om ressurser som kan brukes i undervisning.
Vennligst se på menyen for kurs, workshop, annen tjenester og mer inspirasjon.

En kan diskutere om verdien av å lære programmering (eller coding) på grunnskolen. Det finnes mange andre måter til å utvikle kunnskaper som fremhever logisk tenkning, systematisk tenkning, kreativitet og problemløsning.  «Steve Jobs would NOT introduce the iPad to his kids.« Men han hevder at alle mennesker skulle lære programmering i minst et år for eks. på videregående skole. «Learning to program teaches you to think.» (Steve Jobs). Han sendte barna sine til en grunnskolen hvor de ikke ble undervist i programmering. Han mente at gode grunnleggende ferdigheter i andre fag er mye viktiger på denne alder.

Les også Digital Dementia (Manfred Spitzer) for å ta en informert beslutning om du vil introdusere programmering til barn.  Han hevder at barna trenger først og fremst sosiale og fysieke aktiviteter i den virkelige verden. Mange som anbefaler programmering av barn er tilknyttet IKT industrien eller påvirket av den. Allikevel er programmering en produktivt aktivitet og mye mer kreativt og lærerikt enn bruk av sosiale media eller de fleste dataspill.

Vi tar opp emnet og skriver om hvilke programmer kan brukes når en introduserer programmering/coding til barn.

Bee-Bot

beebot_blinking_leftBee-Bot, yngste barn (5-7 år)

 

 

turtle-logoLOGO (7-10 år), Turtle Academy

 

 

code-monsterCode Monster (10-15 år)

 

 

 

SCRATCH (11-15 år)