teknologi

Pair programming

pair-programmingPair programming, programmering i par, er en del av eXtreme programming. Praksisen er i bruk ved de største IKT bedrifter i verden (MicroSoft, IBM). Pair programming betyr at to programmører sitter bak én datamaskin og jobber sammen. En skriver koden og den andre vurderer og gjennomgår arbeidet. De ofte bytter rolle. Resultatet er at koden blir mye bedre, koden inneholder færre feil, og hele utviklingsprosessen blir mer effektivt.

Ulike kilder og forskning,  både i industrien og i klasserommet, tyder på at både voksne programmører og elever viser høyere selvtillit når de programmerer i par,  og mange lærer enten fra tips om programmeringsspråkregler eller til generelle design ferdigheter. Jenter viser større interesse og økt selvtillit i programmering når de jobber i par.

pairs-working-ipad2

Så barn (som voksne mennesker) lærer mye mer når de jobber i par på én datamaskin. Det gjelder programmering men også bruk av andre programmer på en datamaskin som ber om problemløsningsferdigheter. Grunnen er ikke bare at to ser og vet mer en en, men samarbeid krever (verbal) kommunikasjon, noe som er avgjørende for læring og forståelse.

Problemløsningsferdigheter som egner seg til samarbeid i par med én datamaskin finner du for eksempel på:

Artikler/forskning på Pair Programming:

A. Cockburn, L.Williams. (2001). The Costs and Benefits of Pair Programming.

Williams, L. et all. (2002). In Support of Pair Programming in the Introductory Computer Science Course. Computer Science Education, Vol. 12, Issue 3.

“Student pairs are more self-sufficient which reduces their reliance on the teaching staff. Qualitatively, paired students demonstrate higher order thinking skills than students who work alone.”

Liebenberg, J. , Mentz, E. & Breed, B. (2013). Pair programming and secondary school girls’ enjoyment of programming and the subject Information Technology.https://discoro2.wordpress.com/2017/02/12/bee-bot-programmering-for-barn/ Computer Science Education. Vol. 22, Issue 3.

“Girls’ motivation for (programming and) computer science was much higher when they were allowed to work in pair. Girls’ confidence in the subject was higher in the pair programming classes.”

“A critical mass of girls is required to make girls enjoy and choose computer science and careers. Pair programming is an important means to reach that goal.”

Pair programmering i praksis? Les mer på bloggene …

Code Monster: programmering for barn

code-monsterCode Monster bruker JavaScript. Dette programmeringsspråket blir brukt av profesjonelle folk som driver med webdesign. Code Monster tilhører Crunchzilla og den tilbyr fire ulike veiledningsmiljøer for programmering. (Se på Code Maven for litt eldre aldersgruppe.) Code Monstre er egnet for bruk av barn i 10-15 alderen. Bruk av yngre barn er mulig men ofte resulterer i prøv og feil strategi istedenfor forståelse og begrepsmessig kunnskap. Code Monster gir 59 økt som introduserer et emne og bygger opp i vanskelighetsgrad og kompleksitet.

Barn (og voksne mennesker) lærer mye mer når de jobber i par på en datamaskin. Det gjelder ikke bare programmering. Grunnen er ikke bare at to ser og vet mer en en, men samarbeid krever (verbal) kommunikasjon, noe som er avgjørende for læring og forståelse.

Bruk av Code Monster gjør at noen elever vil går videre til neste steg før de har engang prøvd å skrive koden selv. Oppmuntre elevene til å tenke og gjør et forsøk først. For å framheve tenkning før eksperimentering (feil og prøv strategi) kunne du som lærer/instruktør gi nye oppgaver en gang iblant som elevene bør skrive ned (på papir) først. Deretter blir ulike løsninger presentert og diskutert på smart tavlen. Resultatene kan bli sjekket i Code Monster.

codemonster-ex1

screenshot Lesson 30/59

 

 

Teknikk og Vitenskap på Barneskole (2)

logoDiScoro er i ferd med å utvikle et nytt prosjekt:

Elever/ barn på barneskole (aldersgruppe 10-12) utvikler interesse og kunnskaper for Teknikk og Vitenskap.

Det handler om:

  • Tilbud av aktiviteter hvor elevene kan utforske, erfare, utvide og utvikle
  • Tekniske, vitenskapelige og matematiske kunnskaper og ferdigheter
  • Gjennom praktiske og utfordrende prosjekter, oppgaver og opplevelser
  • Basert på didaktikken Inquiry-based learning, og Hands-on learning
  • For at både jenter og gutter blir interessert i vitenskap og teknikk og  får sjansen til å øke (praktiske) ferdighetene sine får de sine egne tilnærming
  • Barna er aktive, kreative og benytter ulike kunnskaper og ferdigheter i prosjektene

Vennligst hjelp oss: Gi ditt svar på pollen.

Hva synnes du er et godt navn for prosjektet?

  • DaVinci2020 – (Målet er at prosjektet værer i flere år.)
  • SaTseN – Akronym : Science and Technology i Norge
  • BaVissT – Akronym: Barn Vitenskap og Teknikk
  • VTB – Forkortelse av: Vitenskap og Teknikk på Barneskole

 

Resultatet fra pollen var DaVinci2020

Teknikk og Vitenskap på Barneskole

Teknikk og Vitenskap på barneskole er knyttet til Inquiry-based learning og hands-on learning. Mange land har nå introdusert og implementert teknikk og vitenskap som et fag på barneskole.

logo

Stor Brittania har siden 60 tallet satt stor vekt på science education på alle barneskoler. Etter 1996 har flere land inkludert teknikk i science education.

Prosjekter i ulike land:

  • UK – Nuffield Science 5-13, STC, FOSS, Insights
  • USA – APA, SCIS, STEM
  • Frankrike – fra Insights 1996
  • Sverige – fra STC 1996 -> Naturvitenskap og Teknikk for Alle (NTA)
  • Berlin – fra STC 2004 (Science Technology and Children)
  • Nederland – VTB, Talentenkracht
  • EU – Fibonacci project

Flere ressurser:

Resultater fra forskning:

Pupils who received science education using inquiry based learning scored higher on science achievement tests than pulpils taught using the traditional approach. M.A. Selim & R.L. Shrigley, R. L. (1983). The group dynamics approach: A sociopsychological approach for testing the effect of discovery and expository teaching on the science achievement and attitude of young Egyptian students. Journal of Research in Science Teaching, 20(3), 213–224.

Attitude towards technology is more positive after girls participated 1-2 years in technology club. Self-confidence is higher. Attitude towards career in technology is more influenced by society as a whole. Creativity and design are important factors to appreciate technology. E.van Eck, M.Volman, 1999. Techniek, leuke hobby, saaie baan? Eindrapport evaluatie Technika 10 Plus. Kohnstamm Instituut/Vrije Universiteit.

Attitudes towards science increased and students were more interested in science careers. After four years the positive attitude towards science had decreased but was still considerably higher than with other students. H.L. Gibson, Ch. Chase (2002). Longitudal Impact of an Inquiry-based Science program on Middle School Students’Attitudes Toward Science.

Pupils from 7th and 8th grade participated in a year and a half program in project-based science education. Thereafter their scores on standard statewise test were 20% higher. They had a better understanding and better process skills. Higher scores were measured in all science subjects, not only in the areas that were covered by the program. Geier et.at (2007). Standardized Test Outcomes for StudentsEngaged in Inquiry-Based Science Curricula in the Context of Urban Reform. Journal of Research in Science Education. Vol.45, no.8, pp. 922-939.

The positive effect from inquiry-based learning is higher when combined with hands-on learning, thus when learners manipulate and investigate by using artefacts and materials. D.D. Minner et al. (2009). Inquiry-based Science Instruction- What is it and does it matter? results from Research Sythesis Years 1984-2002. Wiley InterScience, online: onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1002/tea.20347/abstract

Students in the hands-on classes are more favorable to science and have a better understanding of the nature of science than students in textbook classes. SB.J. Foley and C. McPhee, 2008. Students’ Attitudes towards Science in Classes Using Hands-On or Textbook Based Curriculum. AERA.

Undervisning av Inquiry based learning er viktig og vanskelig og for å være effektivt trenger lærerne 80-160 timer etterutdanning. T. van Eijck, E van de Berg (2011), Effecten van nascholing Wetenschap en techniek in het Pimair Onderwijs in de regio Amsterdam, Tijdschrift voor Didactiek en Beta-wetenschappen. 28, nr. 2
Det finnes masse prosjekter og forskningsresultater om Vitenskap og barn helt fra alder 3/4 år.

Turning Lectures into Learning

Clicker Technology (eller Responsevare) gjør det mulig for foreleser å samhandle med alle studenter i en stor gruppe på en forelesningssal. I et klasserom kan man bruke Clicker Technology for å aktivere alle elevene, for å sjekke kunnskaper, ferdigheter, og forståelse.

socrative screenshot question1

Forelesning kan bli Aktiv Læring ved bruk av Clicker Technology og smart spørsmål. Clicker Technology gir muligheten til å legge inn spørsmål på nett. Etterpå kan studenter sende inn svar ved bruk av PC, nettbrett eller smartphone. Resultater vises umiddelbart og ofte grafisk på skjermen. Hvis man vil forbedre læringsutbytte så trenger du gode kunnskaper for å skape spørsmål som gjør at studenter tenker, forstår og diskuterer.

Prof. Eric Mazur har jobbet med forskning i dette området. Se på en av hans interessante forelesninger på nett. Turning Lectures into Learning

DiScoro tilbyr en ‘Clicker Technology/Responsevare’ workshop. Du lærer bruk av teknologi og du anvender didaktiske kunnskapene dine.