forskning

Synsproblemer og sosiale medier

Vi er heldige i Norge med en kultur som verdsetter og verdisetter aktiviteter ute. En kultur som tilrettelegger for lek ute til barn og unge. Allikevel bruker barn og unge mye mer tid innendørs enn før. Ifølge forskere sper seg en epidemi av synsproblemer blant barn og unge over verden. La oss tar det som et varsel.

Research in Asia shows that in the big cities 90% of the students leaving school have to wear spectacles due to myopia (nearsightedness). The reasons given are too much hard work for school and far too little exposure to daylight and lack of time spent outdoors.
Recent research in The Netherlands shows a steep increase in myopia (nearsightedness) among 20 year old students (Klaver, 2017). Myopia is the eye disorder with the most rapid increase in prevalence worldwide. In 1990 only 5% of the school leavers in The Netherlands suffered from myopia. In 2017 this has risen to 50%, and this is likely to increase. It develops in childhood, with a peak incidence between the ages of 13 to 15 years. Myopia developed in childhood cannot be reversed.

The main reasons given for the steep increase is the frequent use of social media on smartphones and iPads, and og computers in general. Children use their eyes too one-sided, namely for nearsight mainly. This results in eyes that change shape to accomodate for this effort. Another negative side-effect of the use of digital devices is the fact that the eyes become too dry. We blink only 10% of the normal amount when watching at a screen.
Other causes, related to the use of digital devices, are a decrease in hours spent outdoors and the decrease in exposure to daylight. In childhood the eyes need both daylight and the exposure to farsightedness.

Hvordan kan vi reversere myopia epidemien?

Forskere og eksperter på syn har utviklet en tommelfingerregel.

20-20-2

Etter 20 minutter  arbeid på et skjerm

tar en pause av minst 20 secunder

tilbring minst 2 timer om dagen utendørs.

I tillegg finnes det kloke regler for foreldre og lærere som forebygger myopia og andre synsproblemer:

  • De yngste barn (< 6) burde ikke jobbe på et digitalt skjerm i lengre enn 20-30 minutter om dagen.
  • Digitale tavler i klasserommet skal slås av regelmessig, særlig nær de blir ikke brukt for en stund.

Surhet og pH skala

DiScoro skriver om inquiry-basert læring, om nettressurser som kan bli brukt i undervisningen, og om hvordan en kan framheve høyere-ordens kunnskaper. Vi har fokus på realfag og bruk av teknologi.

PHET simuleringen pH Skala gjør det mulig at elevene eksperimenterer med sure og basiske væsker.

Bemerk at pH skala og surhet er komplekse begreper for elevene særlig for på barneskole. En lavere surhet betyr surere og en høyere surhet betyr mindre sur, eller mer basisk. (På engelsk ‘acid’ og ‘basic’.)Nøytral er indikert ved pH-verdien 7,0.

Allikevel kan simuleringen hjelpe elevene til å bli kjent med konseptet. Simuleringen kan bli brukt på 6. – 8. trinn. Avhengig av hvor mye tid du vil bruke kan du i tillegg oppmuntre elevene å eksperimentere og utforske surhet og pH verdier i væsker og bruk derav i daglig livet.

Screencast simulering pH skala

Forslag til oppgaver og eksperimenter:

  1. Sjekk ut de forskjellige væskene som er tilgjengelige i programmet.
    Ranger væskene fra de mest sure til de minst sure før du begynner å måle. Skriv ned estimeringen din.
  2. Mål pH verdiene av væskene og skriv ned resultatene (i en tabel).
    Hvilke væsker er nærmest pH 7,0?
    Hva betyr det hvis pH verdien er nær 7,0?
  3. Bruk vann til å fortynne væskene og prøv å lage et væske som er nærmest 7,0.
    Skriv ned hva du har gjort for å nå resultatet.
  4. Kan du fortynne et basisk væske ved bruk av vann slik at pH verdien blir lavere enn 7,0?
    Kan du fortynne et surt væske ved bruk av vann slik at pH verdien blir høyere enn 7,0?
    Forsøk å forklare resultatet.

Tenk utenfor simuleringen.

  1. Hvordan kan du endre en sur væske i en basisk væske? Så hvordan kan du for eks. endre pH verdien av et væske fra 5,0 til 7,5?
  2. a. Kroppen din fungerer best hvis pH verdien er nøytral. Hvordan klarer kroppen din dette?
    b. Med kunnskap av pH verdien til kroppen, hvordan kan du støtte kroppen din for å forbli sunn?

I tillegg av simuleringen kan du bruke pH papir til å måle surheten av væsker. Det blir enda mer interessant hvis væskene kan smakes. Elevene kan beskrive hvordan de opplever smaker. Bruk for eks. brus, fruit jus, te, melk, kaffe, vann. Ekte-eksperimentet kan du utvide ved å nøytralisere sure/basiske væsker. For eks. ved å tilsette bakepulver (bikarbonat) til et sur væske.

 Kjøp  gratis
 Egnet for  datamaskin, nettbrett
 Krever  nettleser (bruker HTML5)

Effektive samtaler i klasserommet

Nettsiden Edutopia.org tilbyr flotte eksempler på pedagogikk og didaktikk som bygger på begreper som growth mindset, ownership, effective learning, social and emotional learning, collaboration.

Et emne er på Strategier på effektive samtaler i klasserommet [Strategies for Effective Talk in the Classroom]. Det handler ikke hovedsakelig om samtaler mellom læreren og elevene, men først of fremst om samtaler mellom elevene. Tilnærmingen støtter læring i alle fag. Prosjektet viser tydelig hvor viktig det er at alle elever lærer å uttrykke seg i ulike settinger.  Retningslinjene kan anvendes av lærere. Vi anbefaler å se på videoen.

FlaskFiller simulering

glazenFlaskFiller, eller heller glassfyller, er et simuleringsprogram som muliggjør lærere og elever til å eksperimentere og argumentere om relasjon mellom form av et glass, og endringen i hastighet mens man heller en væske i glasset (tid vs høyde av væsken i glasset).

 

 

Simuleringsprogrammet gir brukeren muligheten til å

  • velge den horisontale aksens’ måleenhet, som er høyde, tid, volum, eller endring av hastighet.
  • velge den vertikale aksens’ måleenhet, som er  igjen høyde, tid, volum, eller endring av hastighet.

Ta hensyn til at en kan velge samme måleenhet på begge aksene. Det kan bli et interessant emne til diskusjon.
Se på noen screencasts nedenfor.

Denne lysbildefremvisningen krever JavaScript.

Les opplysninger om bruk av simuleringsprogrammet på FaskFiller Education.
Les om Forskning (research) av bruk  på FlaskFiller programvare med elever i 5.trinn.

Simuleringen har blitt brukt med elever på 5. trinn i Nederland (alder 9-10) i en en-til-en situasjon. Når du bruker simuleringen i klassen din kunne du velge til å gjennomføre et praktisk eksperiment først, der du bruker et målebeger til å fylle opp glass av ulike former. La elevene måle, observere og begrunne hva som skjer med de forskjellige glass.
Derettet la elevene eksperimentere med simuleringen basert på tydelige oppgaver/spørsmål. Elevene bør oppfordres til å skrive ned funn og oppdagelser på et oppgaveark.

De fleste elevene i 5. trinn forstår prinsippet om økende og minkende hastighet men mangler vokabularet.  Etter å ha eksperimentert i små grupper kan du starte simuleringen på Smart tavlen og diskutere funnene. Her, vil elevene kunne lære å utvide sitt ordforråd og uttrykke hva de ser og tenker. Vokabularet: (økende/minkende)hastighet, volum, høyde, form, cola-flesjetid, timelapse, graf osv.
Etter eksperimentet og klassesamtalen bør elevene være i stand til å matche et glass (eller ei flaske) med en graf og vice versa, og til å forutse og tegne en graf, uten bruk av simuleringen, som tilhører et nytt glass/ei ny flaske.

Simuleringen kan bli brukt fra 5. trinn helt opp til 10. trinn avhengig av oppgaven og hvor mye hjelpestillas du gir.

Simuleringsprogrammet er tilgjengelig på nett som en HTML fil, men kan også bli lastet ned til off-line bruk.

Kjøp  Gratis
 Egnet for  PC
 Krever  nettleser + Java (prøv en annen nettleser hvis det ikke virker)

DaVinci2020

logo_kleinDiScoro skriver fortsatt men i høsten 2015 oftere på DaVinci2020 nettsiden. DaVinci2020 er et pilotprosjekt som handler om Teknikk og Vitenskap i barneskole og inneholder både:

  1. opplæring av lærere i Inquiry-based learning didaktikken og praktiske Hands-on aktiviteter
  2. utvikling av oppgaver og aktiviteter samt timene med elever i klasserommet  (5. – 7. trinn).

Se på teoretisk bakgrunn, bilder, aktiviteter, digitale ressurser o.s.v. på www. davinci2020.no 

Teknikk  – Kunnskap og ferdigheter fra teknologi, IKT, maskinteknikk, elektroteknikk, og andre yrkesfag.

Vitenskap – Kunnskap og ferdigheter fra naturfag, matematikk, geografi, men først og fremst flerfaglig. En tilnærming av undersøkelse, utforskning og eksperimentering.